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컴퓨터 사용환경을 기반으로 한 삼차원 Navigation Prototype개발에 관한 기초적 연구 | 2007.06.01
기타 | (동서대학교)
컴퓨터가 쾌속적으로 발전 및 보급된 20년간, 광범위하게 응용된 WIMP 그래픽 유저 인터페이스는 실제로 모든 컴퓨터 사용자들이 사용하고 있는 인터페이스로 되었으며, 또한 대부분 사용자들이 학습하기 쉽고 사용하기 용이한 설계라고 여기고 있다. 사용자들의 잠시적인 만족은 인터페이스 영역의 지속적인 발전을 대체하거나 저지할 수는 없고, 연구자들은 현실에 더욱 더 가까운 인터페이스를 창조해내기를 희망하고 있다. 현실에 가까운 인터페이스 일수록 학습과 조작하기 더 용이하며, `직접적인 조작`에 대한 이러한 극단적인 해석은 아주 의심할만한 주장이긴 하지만, 인터페이스의 설계가 직면한 중대한 위기와 도전을 제시해준다. 분명한 것은 삼차원 가상현실의 환경특성은 많은 작업이 더욱 의의가 있도록 하였다는 점이다. 3D 환경의 사용자 인터페이스는 현재 HCI(Human-Computer Interaction)연구에서 중요한 연구분야로 여러 관련 영역이 공동적으로 창조해야 할 분야로 되었다. 응용가치 및 산업가치는 모두 거대한 잠재력을 가지고 있다. 3D 환경의 기술이 끊임없이 발전되고 성숙해지는 것을 지지하고, 3D 기술구축의 가상환경의 점점 많은 언급은 수요의 양호함을 제시하는데, 3D 환경을 기반으로 하는 인터페이스 설계의 출현은 3D 사용환경의 교호메타포(Metaphor) 및 서로 다른 유형의 Navigation prototype의 디자인 탐구를 기반으로 할 것을 요구한다. 본 연구는 이처럼 도전과 희망이 가득 차고 사람을 자극시키는 배경 하에, 디자인 연구의 각도에서 출발하여 3D Desktop 사용환경을 기반으로 한 가용성이 있는 Navigation Prototype를 개발하기 위한 체계적인 연구과정이다. 논문은 우선 관련된 개념과 문헌 및 방법론에 대하여 충분한 선행연구를 진행하여 사용자 중심의 개발이론을 연구의 이론적 기초로 삼았다.
PM을 적용한 복합문화공간에 관한 연구 | 2007.02.01
기타 | (동서대학교)
현대 도시 공간은 다양한 사회 경제적 변화로 인해 단순 주거 공간에서 문화, 복지, 환경을 포괄하는 다기능 충족 공간으로 급격하게 패러다임이 변화하고 있다. 이러한 패러다임의 변화로 도시 개발 조건도 단순화, 평면화 양상에서 복잡화, 입체화 양상으로 전환되었으며, 이러한 변화의 요구에 따라 문화적 이미지의 가치 창출에 대한 필요성과 질적인 성장 관리가 중요한 이슈로 대두되고 있다. 또한 이에 상응하는 새로운 대응 전략과 방법론의 쇄신을 요구하고 있다. 본 연구는 바로 이러한 도시 개발 패러다임의 변화와 그 요구에 부응하게 위해 기존의 도시 개발 방식의 단점을 최소화하고 장점을 극대화할 수 있는 보다 효율적이고 전문적인 새로운 개발 방식의 필요성을 인식하는 것에서 출발하였다. 기존의 도시 개발 방식으로는 최근의 다양한 변화를 다 수용할 수 없을 뿐 아니라 지속적인 관리에도 많은 문제점이 지적되고 있다.
지능형 감성 정보 시스템 디자인 방법론에 관한 연구 : 퍼지 신경망에 의한 비선형의 색감 정보 디자인을 중심으로 | 2007.02.01
기타 | (동서대학교)
오늘날 문화는 정보화?지식화의 한계를 뛰어넘는 대응 능력을 갖춘 지식 인프라를 요구하고 있으며, 사회적?문화적 변화의 양상이 다양하고 복잡해짐에 따라 통합된 관점에서 최적화된 자원의 활용과 유연성을 지닌 디자인 패러다임으로 변해가고 있다. 이에 인간과 정보를 연결하는 커뮤니케이션의 미래는 예술과 기술이 디자인 프로세스의 주체로써 상호 이해될 때 디자인의 범위가 보다 유연성 있게 확장 가능할 것이다. 디지털콘텐츠에 대한 사용자들의 욕구가 더욱 다양해지고 높아짐에 따라 감성적 측면의 욕구 또한 더해지고 있다. 이러한 인간의 감성을 충족시킬 수 있는 정보는 콘텐츠 아이덴티티 구축에 있어 설득력 있게 전략적으로 적용되고 있다. 특히 인간의 의식적?무의식적 감성을 충족시킬 수 있는 굿 디자인의 모델 중 하나로 인간 중심의 디자인에서 중요하게 부각되고 있는 감정 정보 디자인은 인간의 심리에 매우 큰 영향을 미치고 있을 뿐 아니라, 정보화 사회의 다양한 분야에서 중요한 전략 요소로 접목되어 경쟁력과 차별화에 주도적 역할을 하고 있다. 따라서 본 연구는 인간의 복잡하고 다양한 심리를 디자인에 반영하기 위한 목적에서 출발한 지능형 감성 정보 디자인 방법론의 가능성을 위해 퍼지 신경망을 이용한 심리 유형별 색감정보 디자인 방법을 제안하고자 한다. 제 2장에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 새로운 가치관이 다양하게 구축되어 가고 있는 미래 지향적인 사회 구조 측면에서 첫째, 실제적으로 인간 중심의 디자인으로 발전될 수 있는 행동 과학적인 방법의 폭 넓은 수용으로 관련 연구를 통해 지능형 미래 디자인의 연구 동향과 시대별 정보 시스템 개발 방법론들의 특징을 고찰하고, 시대적 흐름에서 요구되는 감성 정보를 기반으로 한 지능형 미래 디자인의 발전 방향을 살펴보았다.
에이전트를 매개로 한 컨텍스트 인지 상호작용에 관한 연구 | 2007.02.01
기타 | (동서대학교)
본 연구에서는 유비쿼터스 환경이 가져올 제반 문제점들을 도출하고 이를 해결하기 위한 방 안을 모색하여 컨텍스트 인지 상호작용의 효율성 향상을 꾀하고자 하였다. 이를 위해 먼저 유비쿼터스 환경하에서의 `컨텍스트 인지 상호작용`을 고찰하여 컨텍스트 인지 상호작용 서비스 환경이 가지는 문제점을 도출하였다. 도출된 문제를 해결하기 위해 컨텍스트 에이전트 시스템을 도입하여 `컨텍스트 인지 상호작용 개념 모델`과 `컨텍스트 인지 상호작용 분석 모델`을 개발하고 시나리오를 적용시켰다. 적용 결과를 `연관규칙 기반 협력적 필터링 기법`을 통하여 분석하고 패턴 규칙을 도출하였다. 도출된 패턴 규칙을 바탕으로 에이전트를 매개로 한 컨텍스트 인지 상호작용 서비스 디자인 모델을 제안하고, 이를 선행연구에서 개발한 시나리오에 적용, 그 유용성을 검증하였다 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다.
수리적 조형원리를 토대로 한 형태생성모델에 관한 연구 : 패턴디자인을 위한 발상지원도구 개발을 중심으로 | 2007.02.01
기타 | (동서대학교)
본 논문은 디자인문제 해결을 위한 탐색과정 중 초기발상단계를 지원하기 위해 `형태생성모델(Form Generator)`을 개발, 제안하였다. 형태생성모델은 종래의 조형방법과는 판이한 `새로운 시각을 개발하는 표현기술`이며, 이는 `디자이너의 창의적 발상을 지원하는 시각적 도구`라고 할 수 있다. 창조성이나 발상력을 문제시 할 경우 강조되는 것이 `시점의 전환` 이나 `발상의 전환` 이지만, 본 연구에서는 `시점(사고)을 바꾸는 것이 아니라 보이는 것을 바꾸는 것이다`. 즉, 평상시 익숙해진 생각이나 사고, 발상 그리고 시점이 문제라면 익숙해진 사고나 발상이 이루어지기 어려운 조건을 만들면 되지 않겠는가 라는 것이다. 다시 말해, 보이는 어떤 대상을 반전시키거나 역전시키는 등 상태를 정반대로 현상으로 뒤집는다면 시점도 역전하지 않을 수 없는 것이다. 본 모델은 이점에 중점을 두어 기존의 사고를 바꾸는 다양한 시각적 이미지를 생성, 지금까지의 지식이나 경험의 연장선상에서 벗어나 생각할 뿐 아니라 기존의 수단이나 방법, 기존의 상식에 얽매이지 않고, 새로운 발상과 사고의 틀을 만들어 가고자 한 것이다. 연구는 다음과 같이 두 가지 연구배경에서 출발하고 있다. 첫째, 최근 디자인계 대학의 학생들은 새로운 형태에 대한 탐구보다는 컴퓨터라는 표현도구의 편리함에 매료되어 기계적 기능에 의존하는 경향이 강할 뿐만 아니라 창의적 사고의 啓發을 위한 기초디자인영역은 전공과정으로 이어지는 하나의 형식적 과정으로 여기고 있는 학생들이 많아, 디자인문제를 해결하기 위한 초기 발상단계가 허약한 학생이 많다는 점이다. 둘째, 디자인의 문제해결을 위한 언어론적 발상지원수단은 다수 알려져 있다. 하지만 브레인스토밍이나 KJ법 등 대다수의 방법은 집단적 활동이 필요하여 개인적 수단으로 활용하기에는 한계가 있다는 점 이다.
만다라 태교미술치료의 상징성을 활용한 digital-therapy에 관한 연구 | 2007.08.01
기타 | (동서대학교)
오늘날 저 출산에 따른 고 자녀관으로 적은 수의 자녀를 어떻게 하면 잘 키울 수 있을 것인가에 대한 관심을 갖고, 태교에 대한 관심이 다시 부활하고 있으며, 심신이 건강한 아이를 출산하기 위해 태교에 더 열중하고 있다. 이렇듯 건강한 아기를 출산하려는 욕구와 함께 태교를 하는 여성들의 분포는 점차 커지고 있는 가운데, 임신부들의 80-90%가 태교를 실천하고 있으며, 그들 중 93%가 태교의 효과를 믿고 있는 것으로 나타났다. 또한 최근에 언론과 매스컴을 통해 웰빙(well-bing)의 붐(boom)을 타고 `therapy`가 화두(話頭)로 떠오르면서 `색채 치료` 혹은 `예술 치료`하여 `미술 치료`에 대한 관점이 높아지고 있으며 이러한 시대의 흐름을 타고 미술치료 분야에서도 미술치료와 태교를 결합한 미술치료 영역을 `태교미술치료`라 하며, 여러 교육단체와 유사 연구소 및 산부인과 병원에서 임신부를 대상으로 미술치료를 시행하고 있다. 더구나 근간에는 미술 치료와 관련된 학과와 학위과정이 대학 및 사이버 대학에 신설되어 각광을 받고 있으며, 미술치료 및 태교미술치료에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 미술치료에서 내담자의 정서 상태를 판독하는 투사(投射, Projection) 도구의 하나인 만다라 누리에(ぬり-え)는 일반적으로 미술치료에서 아동부터 노인까지 어면 연령의 대상이든지 적용이 가능한 투사 도구로 사용되지만, 특히 임산부들을 대상으로 하는 `태교미술치료` 작업에서는 대표적으로 활용되는 투사 도구의 하나이다. 만다라 누리에는 임신부가 매체 표현에 대한 부담 없이 심적으로 가장 편안하게 작업할 수 있는데, 만다라가 프린트된 종이와 색연필만 있으면 쉽게 작업할 수 있다. 그러나 만다라 누리에 작업은 재미있고 단순하며, 치료사는 내담자가 완성한 만다라 누리에를 통해서 내담자의 무의식적인 정서 상태를 읽고 치료적인 피드백을 주기도 하지만, 치료사가 만다라를 읽는 과정에서 내담자의 프라이버시를 침해하거나 그로 인해 내담자는 언어적 상처를 받을 수도 있다. 이러한 상담자의 내담자 프라이버시 침해문제는 어떠한 방식의 상담이든 흔히 나타나는 상황이라고 할 수 있다.
공공디자인에서 환경조형물의 분석방법에 관한 연구 | 2007.08.01
기타 | (동서대학교)
공공디자인에서 환경의 안정된 정서와 심미적 의도가 충만한 조형공간의 창출과 인간적인 환경의 창조는 환경조형물의 설치에서부터 시작된다고 생각한다. 따라서 건축물 내에서 아름다운 환경의 자연적 요소를 확보하는 것에서 나아가 계획적인 조형공간이 요구되고 있다. 이를 위해 본 연구는 건축물 내에 환경조형물의 설치요소와 관련된 이론 및 실태파악을 하였다. 그리고 사례지의 현장조사, 비전문가집단과 전문가집단에 대한 설문조사를 바탕으로 환경조형물에 대한 인식특성을 분석한 후 건축물 내 환경조형물의 물리적 요소와 이용자의 감성적 요소들을 파악하고 분석함으로써, 건축물에서의 환경조형물 설치에 따른 조화성을 위한 분석방법과 기초자료를 제시하고자 하였다. 제 2장에서는 환경조형물에 관한 선행연구를 통하여 환경조형물 평가요소, 개념정리, 개선방안, 관련제도 등을 고찰하여 환경조형물의 디자인 체계화에 관한 기초적인 방안을 모색하였다.제 3장에서는 도시 공간에 존재하면서 기본적으로 갖추어야 할 환경조형물의 조건에 대하여 조사하였다. 환경조형물의 요건은 환경적 요소, 조형적 요소, 물리적 요소의 관점을 중심으로 선행연구에 의해 추출된 이론적 심의기준에 대한 설문항목을 개발하였다.
디지털시대의 커뮤니케이션디자인 표현전환 구조에 관한 연구 | 2006.12.01
광고와 커뮤니케이션 | (동서대학교)
커뮤니케이션디자인은 인간의 출현과 함께 시작하여 오늘까지 발전을 거듭하였다. 원시시대 암각화에서 금속활자의 사용에 이르기까지, 파피루스의 기록에서부터 새로운 디지털의 기록까지 커뮤니케이션 기능으로서의 디자인은 당대의 시각적 정보 전달을 넘어 지식축적의 중요한 매체로 자리매김해왔다. 특히 오늘날의 복잡 다양한 디지털 사회에서의 커뮤니케이션디자인은 산업시대의 단순한 시각적 정보 전달이 아니라 새로운 문화생산의 촉매제로서, 국가 산업경쟁력의 견인차로서, 나아가 대중 문화소통의 창의적이고 적극적인 커뮤니케이션 활동으로서 그 위상을 달리 하고 있다. 앨빈 토플러가 제3의 물결에서 강조하였듯이 미래사회는 지식과 정보의 활용시대인데, 디지털을 중심으로 하는 지식정보사회는 새로운 디지털문화, 디지털 코드를 만들어 내면서 이전과는 다른 사회로의 패러다임 변화를 요청하고 있다. 특히 디지털강국으로 부상한 한국의 경우 디지털 문화는 후기 산업사회의 특징으로 부각되면서 디지털을 이용한 방송, 그래픽, 텍스트들은 보관, 운송, 결과에 있어 과거의 디자인표현들이 이루지 못한 영역, 즉 새로운 디자인표현들이 나타날 수 있는 바탕이 되었다. 이른바 새로운 패러다임 속에 새로운 형식의 커뮤니케이션의 표현들이 출현하게 된 것이다.
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