타이밍은 왜 중요한가?
움직이는 이미지로 이야기를 하기 때문이다.
평면 위의 이미지를 움직이려면?
적절한 무게, 분위기, 속도, 힘으로 캐릭터를 실감나게 만들어야 한다.
타이밍 감각은 이 모든 과정의 핵심이다.
이 책은 극장용 장편이든 텔레비전 시리즈든, 2D든 3D든,
모든 애니메이션에 필수적인 타이밍의 원리와 방법을 알려 준다.
픽사 존 라세터가 극찬한 최고의 책.
저자
톰 시토(Tom Sito)
USC, 우드베리칼리지, UCLA의 애니메이션 전공 겸임교수. ≪애니메이션 매거진≫, ≪애니메이션 월드 네트워크≫에 많은 기사를 기고했다. <인어공주>(1989), <미녀와 야수>(1991), <알라딘>(1992), <라이언 킹>(1994), <누가 로저 래빗을 모함했나>(1988), <포카혼타스>(1995), <슈렉>(2001) 제작에 참여했다. Hollywood Animation Guild Local 839 IATSE의 명예회장이다. 저서로 Drawing the Line이 있다.
해럴드 휘터커(Harold Whitaker)
전문 애니메이터이자 강사로 40여 년간 활동했으며, 그의 제자 중에는 현재 유명 아티스트도 있다. 애니메이션 <동물농장>, <헤비메탈>, 텔레비전 시리즈 <Foo- Foo>, <Habatales>, <호프눙 이야기> 등의 제작에 참여했다.
존 할라스(John Halas)
‘애니메이션의 아버지’로 알려져 있다. Halas and Batchelor Animation 회사를 설립하였고, 전설적인 <동물농장>, <오토마니아 2000>, <호프눙 이야기>, <헤비메탈>과 수상작 <딜레마>를 포함하여 2000편이 넘는 애니메이션을 제작·감독했다. 국제애니메이션영화협회(ASIFA)의 창립자이고 회장이었으며, 영국영화협회 회장을 역임했다.
책의 특징
전 세계 애니메이터들의 필수 교과서
『애니메이션 타이밍』은 1981년 출판된 이래 25년 동안 애니메이션 분야의 필수 교재였다. 픽사의 존 라세터는 월트 디즈니사에서 일하던 1981년부터 이 책의 일러스트레이션을 직접 따라 그려 가며 테크닉을 익혔다고 고백했다. 『애니메이션 타이밍』은 필수 테크닉을 일러스트레이션을 통해 쉽게 설명하여, 드로잉, 일러스트레이션, 스토리보드의 원리와 방법을 깨닫게 하는 매우 유용한 비법서다.
애니메이션의 기본, 타이밍
애니메이션의 타이밍은 동작에 의미를 부여한다. 타이밍이 적절하지 않으면, 어색한 그림 조합에 지나지 않는다. 액션에 적당한 타이밍이 부여되어야 대상의 무게와 크기를 반영하고, 캐릭터의 생각과 감정을 전달한다. 즉, 캐릭터가 생동감을 가지게 된다. 이 과정을 통해 관객이 스토리를 이해하게 된다. 이 책은 애니메이션의 성패를 가르는 타이밍 감각을 훈련시켜 준다.
일러스트레이션을 통한 쉬운 설명
타이밍을 실무적으로 적용할 수 있도록 물체와 생물의 움직임에 적용되는 물리적 법칙을 설명하고 매우 다양한 타이밍을 사례로 보여준다. 무게와 힘, 불꽃과 연기 효과 애니메이션과 물, 비, 눈, 폭발 등 자연현상의 타이밍을 일러스트레이션을 통해 쉽고 분명하게 보여준다.
최신 애니메이션 제작 환경 반영한 개정판
타이밍 감각은 디지털 제작 환경에서 더욱 중요하다. 초판이 나온 당시, 존 할라스는 이 책의 범위를 수작업 애니메이션에 한정했다. 그러나 오늘날의 환경은 많이 달라졌다. 이번 개정판에서는 글로벌 프로덕션, 2D와 3D 디지털 프로덕션과 모션 캡처, 디지털 군중 장면을 위한 타이밍을 추가했다.
추천사
이 책에서 설명한 애니메이션 타이밍에 대한 원리들은 이전의 어떤 것보다 실제적이다.
_ 존 라세터(John Lasseter) <토이 스토리> 감독, 픽사 애니메이션 스튜디오
예나 지금이나 『애니메이션 타이밍』은 애니메이션 예술을 배우는 학생들에게 최고의 책으로 추천하기에 충분하다.
_ 밥 고드프리(Bob Godfrey) 영국 애니메이션계의 거장, 오스카상 수상
영국에서 가장 존경받는 실무자의 명쾌한 설명과 사례가 돋보이는 책이다. 전통적인 드로잉 애니메이션과 컴퓨터 애니메이션 제작을 위한 필수 안내서다.
_ 켄 클라크(Ken Clark) 애니메이션 역사가, 작가
이 책은 2D 애니메이션, 3D 애니메이션, 스톱모션 애니메이션 모두에 적용되는 기본 원리를 다룬다. 새로운 세대를 위해 내용을 업데이트한 톰 시토에게 감사를 전한다.
_ 크리스 암스트롱(Chris Armstrong) 미국 샌프란시스코 아카데미오브아트대학교 애니메이션/비주얼 이펙트 전공 학과장
우리의 최종 목표는 같다. 한정된 시간 안에 움직이는 이미지로 관객들에게 이야기하는 것. 이 책은 애니메이션의 기본 원리를 여전히 잘 설명하고 있을 뿐만 아니라 곳곳에 사용된 일러스트레이션이 책의 재미를 더해 준다.
_ 낸시 베이만(Nancy Beiman) 미국 셰리든칼리지 애니메이션 전공 교수
책 속으로
타이밍을 공식화하려는 것은 위험한 일이며, 어떤 상황이나 분위기에서는 효과를 적용하는 것이 전혀 어울리지 않곤 한다. 유일하고 실제적인 타이밍의 기준은 스크린에서 그것이 효과적으로 작용하면 좋은 것이고, 그렇지 않으면 좋지 않다는 것이다.
_ <일반적인 타이밍> 중에서
타이밍은 동작에 의미를 부여하는 애니메이션의 부분이다. 움직임은 두 개의 다른 위치에 동일한 대상을 그려서 이 두 드로잉 사이에 수많은 다른 드로잉을 삽입시켜 쉽게 만들 수 있다. 하지만 스크린에서 움직인다고 해서 그것이 바로 애니메이션이 되는 것은 아니다.
(중략) 애니메이터는 평면에 무게가 없는 드로잉만으로 설득력 있는 움직임을 만들어야 할 뿐만 아니라 단단하고 무거운 물체인 것처럼 만들기 위해 고민해야 한다. 이러한 두 양상에서 애니메이션 타이밍은 가장 중요하다.
_ <좋은 타이밍이란?> 중에서
애니메이션 영화에서 액션의 분위기나 흐름이 광란의 질주이건, 로맨틱한 사랑신이건, 어떻든 간에, 모든 타이밍의 계산은 영사가 초당 24프레임으로 계속 돌아간다는 사실에 기초한다. 즉, 포맷에 따라 필름에서는 24 프레임, 텔레비전/비디오에서는 25 또는 30프레임이라는 것이다. 그러므로 애니메이터가 다루는 시간의 단위인 1/24초, 1/25초, 1/30초는 기술적으로 중요하고, 애니메이터는 이들이 스크린에서 각각 어떻게 느껴지는지 배워야 한다.
_ <애니메이션 시간의 기본 단위> 중에서
물체가 화면상에서 행동하는 방법과, 그것이 주는 무게의 효과는 드로잉 자체가 아니라 전적으로 애니메이션 드로잉의 시간적인 간격에 의해 좌우된다. 정지 상태에서 대포알이 얼마나 아름답게 그려졌는가는 문제가 되지 않는다. 그것이 대포알처럼 움직이지 않는다면 그것은 대포알로 보이지 않을 것이다. 이는 풍선의 경우에도 마찬가지이며, 다른 어떤 대상 또는 캐릭터에도 적용되는 문제다.
_ <뉴턴의 운동 법칙> 중에서
목차
옮긴이의 말
픽사, 존 라세터의 서문
개정판 서문
서문
감사의 말
서론: 타이밍의 일반 원칙
스토리보드
감독의 책임
애니메이션 시간의 기본 단위
텔레비전 프로그램과 장편 애니메이션 타이밍
슬러깅
바 시트
전통적인 애니메이션 타이밍: 익스포저 차트
글로벌 프로덕션을 위한 타이밍
2D 디지털 프로덕션을 위한 타이밍
3D 디지털 프로덕션을 위한 타이밍
배우의 연기와 모션 캡처, 모션 캡처를 위한 타이밍
애니메이션과 물체의 특성
움직임과 캐리커처
원인과 결과
뉴턴의 운동 법칙
공중으로 던져진 물체
무생물체의 타이밍
회전하는 물체
유동적인 결합을 통해 전해지는 힘
관절을 통해 전달되는 힘
드로잉 간의 간격-일반론
드로잉 간의 간격
느린 액션의 타이밍
빠른 액션의 타이밍
정지 상태에 관한 동작 표현
싱글 프레임, 더블 프레임
얼마나 오래 정지할 것인가?
기대감
폴로 스루
오버래핑 액션
진동하는 움직임에 대한 타이밍
무게와 힘을 나타내는 타이밍 1
무게와 힘을 나타내는 타이밍 2
무게와 힘을 나타내는 타이밍 3
무게와 힘을 나타내는 타이밍 4
힘을 나타내는 타이밍: 반복 액션
캐릭터의 반응과 액션
크기의 느낌을 주는 타이밍
마찰, 공기저항, 바람의 효과
타이밍 사이클-얼마나 오래 반복할 것인가?
많은 수의 캐릭터 장면
디지털 군중 장면
효과 애니메이션: 불꽃과 연기
물
비
눈
폭발
디지털 효과
무생물체의 반복 동작
걷는 동작의 타이밍
걸음걸이의 여러 유형
원근법에 의한 애니메이션 드로잉
동물 움직임의 타이밍: 말
동물 움직임의 타이밍: 다른 사지동물
동물의 질주 타이밍
새의 비행
드라이브러시와 모션블러
움직임의 강조
스트로빙
빨리 달리기 사이클
캐릭터 성격 묘사(연기)
분위기를 암시하는 타이밍의 사용
애니메이션과 대사의 일치
립싱크 1
립싱크 2
립싱크 3
타이밍과 음악
전통적인 카메라의 움직임
3D 카메라 움직임
전통적인 애니메이션의 페그 이동
3D 애니메이션의 페그 이동
애니메이션 편집
장편 애니메이션 편집
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어린이 애니메이션 프로그램 편집
인터넷 다운로드 파일 편집
게임
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